今更感はありますが、wixoss cup決勝で使用したデッキの解説と仮想敵への相性などをまとめました。
新しい繭の部屋適用前の環境を想定した内容なので、あと数週間ほどで状況は変わってしまいますが、良ければ気になっていた部分だけでもご覧頂ければ幸いです。
レシピはこちら
採用カードについて
メインデッキ
・下級宇宙14(ポラリス×4、デネブ×3、ミモザ×3、タンサースリー×4)
デッキの核を成すアドバンテージ発生要因。
主にこれらのシグニを素材にする事で、損失無しにサタンを展開していく。
デッキの5分の2はLV1シグニにしてある上、宇宙シグニは徐々にサーチされサーバントのトップ率が高いので、ポラリスデネブは単独で宣言してもある程度成功するが、出来るだけ外した時用にもう一枚後続を握った状態で着地するのが理想。
ミモザは特に優秀なシグニで、対青ではデッキ内のこのカード枚数が最も重要になってくるものの、三剣等でデッキの回転率が高いこの構築においてはデッキが少ない状態でサーチ先のいないミモザを複数抱えてしまう事も多く、アラクネの前で死に札になる事もあり、予選より1枚削ってバーストの強力なベガに枠を譲った。
ポラリスデネブの宣言1の成功率を上げる為に、サーチ対象はポラリス以外の下級宇宙を優先していく。
タンサースリーは他3種と違い、場に放置すると殴られてアドバンテージを発生する前に消えていくので、サタン着地タイミング以外では極力盤面には置かず手札に確保する。
サタンの素材時にはサシェのエナチャ能力と発動順を選べるので、ポラリスミモザを外しデッキトップが判明した際は、そのカードを手札に加えるかエナにするか選ぶ事が可能。
・サーバント11(O×3、O2×4、O3×4)
ポラリスデネブの為にレベルは全て1に統一。
一覇オーラ・縛花代・爾改の為にレベルを分散してデッキパワーを落としても都合よく握れている保証はないので、そこは割り切ってアーツで確実に対抗。
この構築の最初のリフレッシュまでの平均ターン数が6前後に対し、11枚の内平均してライフに埋まるであろう1~2枚と盤面に置く事になるであろう2枚を引くと8枚と少し多めだが、サシェ常在と三剣の不確定エナチャで手札に来る枚数のブレが起きやすい為、防御面の安定と保湿のエナ確保を取ってこの枚数。
・アグライア×1
ポラリス4に加えてもう一枚初ターンに置きたいシグニを採用する上で、シナジーの無い宇宙シグニよりも、序盤のポラリスデネブのアドバンテージを確実に補佐出来るカードを優先。
7枚のどれかとセット(トップが動かなければ1ターン越しでも可)で着地すればトップが三剣でも確実にシグニを加える事が出来る上、単独でも2ターン目に着地する事で、LV3サシェの出現時能力の発動を補佐する事も可能。
・タンサーツー×1
下級宇宙の中で唯一浮いているこのカード。
デネブ1枠を押し退けてまで採用に至ったのはただLV4の素材に出来る下級宇宙としてでは無い。
予選の試合で何度も発生したのが、アルフォードとサタンのアンチシナジー。
プルート着地からアルファードを蘇生させて3面守るギミックは確実に必要な場面があり、実際に使用するのだが、そのままターンを返された際にエナフェイズで場から退かせるのはどちらか一体。どちらもルール上トラッシュに送る事ができず、レゾナの素材にも出来ない為、盤面3体の素材を要求されるサタンは着地出来なくなる。
このデッキの動き自体がサタンを出す事に集約されている以上、守り切った返しに身動きが取れなくなってしまう事は致命的であった。
とはいえサーチの出来ないスター・フェスティバル等を採用した所で、その限られた状況で都合良く握っておかなければならず、現実的な対応策とは言えず、宇宙シグニには味方をバニッシュ出来る効果を持つものは存在しなかった。
そこで焦点を当てたのがタンサーツーで、プルートをエナフェイズに戻した後、4シグニ1体と共にタンサーツーをアルフォードの横に並べ、タンサーツーのレベル変化能力を起動すると、リミット11のサシェを自発的にリミットオーバーさせ、ゲームルール上の処理によってアルファードをトラッシュに送る事が出来る。
空いた場所に3以下の宇宙シグニを置けばそのままサタンの着地が可能で、要するにこのタンサーツーの役割は能動的に味方のアルファードを自爆させる事にある。
決して効率的な方法とは言えないが、デッキに1枚残っていればサシェの起動効果等で必要な時にいつでもサーチ可能という点が非常に大きく、対タマ等の戦績に大きく関わってきたため採用に至った。
他にも三剣を引き込めずリソースが手札に集中し過ぎる場面では、同じくリミットオーバーでサタンをルリグデッキに戻し再度出し直す事で、あぶれる手札をエナに変換するプランを取る事も出来る。
・アルフェカ×1
こちらも予選のレシピから追加したカード。
ミルキィウェイやフォウトのLBによって宇宙シグニを場に出す際にこのカードの選択肢がある事で、2面分を抑えたり、アサシンを持ったウルバン等も妨害出来るようになる。
自身のLBも誘発状況は限られるものの速攻対策としては優秀で、通常運用でもサタンサーフォーの隣に着地して手軽に3点要求のプランを作れる為、選択肢として採用。
・タンサーフォー×3
命の恩人。
待望のレゾナに依存しない高効率のバウンス能力を持った宇宙シグニで、ミラーにおける先出しサタンをどう処理するか問題を解決した。
しかし何故かシグニのトラッシュ送りがコストに含まれている為、相変わらずACGには完封される。
能力の仕様上サタンの素材としてはあまりシナジーが無いが、サタンの隣に置く打点加速要員として優秀。
基本的には相手の高レベル重要シグニの前にサタンを置いて、そのまま正面を空けられたらバウンス効果で隣の3以下シグニを飛ばし、横を空けられたらレゾナを起こす効果で、2打点を作っていく。
バウンス効果はミモザ等アドバンテージシグニを利用すれば事実上ダウンコストのみで使用でき、レゾナアップ効果も後払い制で妨害された場合コストを払わずに済むため、ミルキィウェイと比べて効率良くダメージを稼ぐ事が出来る。
自身アップ能力はサタン軸のこの構築では発動機会が少ないが、タンサーフォー2面置いて全面バウンスからアタックに入り、プルートを自ターンに着地して2体起こしつつ5点のロングショットを狙えるプランもある。
常用する重要シグニだが、盤面形成能力が無く、2枚同時運用する事は少ない為、3投に抑えた。
・ミルキィウェイ×2
主に最後1点の詰めと、邪魔になる4シグニを退かす役割。
ダメージ要員としてはより省エネなタンサーフォーや低レベル帯のアルフェカもいる為、防御アーツで頻繁にサタンを除去してくるタマなどのルリグや、アラクネ等の厄介なルール干渉系シグニを持つルリグに対するメタカードとしての意味合いが強く、とどめのターンにデッキに1枚残っていればサシェ起動で持ってこられるので2投。
・フォウト×1
耐性持ちシグニや2面止める為に止むを得ずバニッシュされたプルートを回収出来る貴重な要員。必要な時にサシェ起動で引っ張ってくる。
除外効果はエナに余裕がある場合Neや修復等、採用枚数は限られるものの厄介なカードに当てられると効果的。
・ベガ×1
最大限防御LBを増やす為、エナにはある程度余裕があったこともありミモザの枠をずらして投入。
前述のタンサーツーによるアルフォード自爆の流れを1枚から作る事が可能な上、ミルキィウェイやフォウトのLBで呼んでくると2面埋める事が出来る。
パワー15000二面が地味に硬い時もある。
・アルファード×1
常にエナに用意して緊急時にプルートの防御を補佐する要因。
対タマユのエクストラターンで重要な他、3面開けてくる動きに対しての牽制になる。
特に対サーバント守護型龍滅ロックユーに対しては、これ1枚エナに置いてあるだけで4エナからアーツ使わずに3面止められるようになる為、勝敗に大きく関わってきた。
ただし防御後タンサーツーを利用しないと返しでサタンを呼べなくなるので、不用意な着地は出来ず、保険としての意味合いが強い。
フルイオナやヘラカブト等で常在マイナスがかかっている状態であれば、適当な小型シグニを蒸発させて、身代わりバニッシュ効果で簡単にエナに返す事も出来る。
・三剣×4
手札は安定して確保出来るが、サシェ誘発以外でエナを増やす手段の無いこのデッキにおける重要なエナ確保手段。
中盤以降はエナフェイズにプルートを戻す必要があるターンも多く、三剣によってエナを確保する事で連続してプルートを着地出来るようにする。
比較されるのはスターフェスティバルだが、
・アドバンテージ発生シグニを全てサタンの素材にするこの構築ではバニッシュしたいシグニがまずいない。
・三剣の制約効果が影響しない。
・緑エナも保湿成分に利用できる(むしろ必要)。
・ノーパンアイヤイ等相手に対しても一枚引くだけで最速グロウを成功させられる。
・デッキ枚数が少なくなりサーチしたい宇宙が消えてしまった際のリフレッシュを早められる。
以上の理由などから三剣を採用した。
可能ならば毎ターン打ちたい位の重要度であり、中途半端な枚数を採用して序盤手札に来ないままライフからのみ捲れた時に困る為、確実に手札に引き込めるよう4投。
ルリグデッキ
・悠久サシェ
誘発エナチャ効果によりサタンを着地し続けてもリソースを減らさず、プルートでの防御にかかる消費を実質2エナに抑える。
対青など、余裕でサーバントを確保され逆にこちらの手札確保が厳しい相手にはルリグアタックを放棄して起動効果を中心に戦い、サタンから確実な打点を刻んでいく。
その他手札の状況によって、デッキにさえ残っていればサタンの素材も打点要因も必要な時にサーチしてこれる為、リフレッシュのタイミングをうまく調整出来れば安定性と対応力は高い。
もともとはミルルン全盛期の前環境で保湿で完全耐性が通った時に強いシグニを探している中でサタンが挙がったのだが、メイン中に除去された場合の防御能力が低く、メイジを採用しようにも落とし方や色の枚数比に無理が生じた為すぐに廃案となった。
ところが10弾のプルートの登場により、盤面を開けてくる攻勢に対しても高い耐性が生まれ、同時に保湿成分がそれぞれとシナジーした事でこのデッキを組み始めた。
予選は環境が読めない中でほとんどのルリグに対してある程度の対応力を持ち、どうにもならない速さの速攻に対してもLBでワンチャンが生まれるルリグとして選択。
本戦は4タマ、ウリス、サーバントファフオーラ、サーバント龍滅ロックユー等が多いと予想し、それらへの対応力が高まるように調整して再度持ち込んだ。
・サタン
デッキの核となる強いルール介入能力を持ち、耐性持ちやメイジを無視して毎ターン確実な1点を刻むと同時に、メイン中の除去性能が低い青や緑の盤面で稼ぐアドバンテージ発生量を制限する。
サタンが相手ターン中に残り続けることで一部動きを制限する事が出来るものの、場に出す際素材にミモザやタンサースリー3体を使うと3ドロー1エナチャージが入り、損失どころかアドバンテージさえ発生し得るので、無理に保湿で守るより出し直してトラッシュし返す方が強い場面も割と多い。
このリソースを使わないダメージソースのおかげで稼いだエナを全て防御に回す事ができ、クロックスピードが遅い分持久戦を狙える構造が実現している。
メイン中に容易に大型除去を行えるタマやウリスに対して脆かったため、実際には保湿というよりそれらに対して高い防御性能を誇るプルートとのシナジーが強い。
・プルート
毎ターンの攻撃を耐えるデッキの生命線で、基本的には何度でも回収できるバロックディフェンスのような扱い。
パワーの低い止め系に対しては素で2面止め、アルファードと組み合わせる事で3面止めまで応用の効く防御が可能。
保湿成分とはシナジーが強く、盤面を開けてこないアタック時除去系統の攻勢を保湿で、盤面を開けてくる攻勢をプルートで互いに補い続ける事ができ、着地したプルートがバニッシュされないように保護するためにも保湿が役立つ。
拘束能力の高いサタンを除去させて、空いた面にプルートを着地するパターンが多いが、10弾で増加したミュウや3花代等のアサシンには無力な為、プルートを置く為の盤面を空けてターンを返す事が必要な場合もある。
・保湿成分
主にプルートがカバー出来ないアタック時除去への対策、スペルを軸に動く青への牽制などを担い、プルートが消費出来ない宇宙以外のエナを利用して恒久的な防御を可能とする。
序盤でも三剣を撃ててエナに余裕があれば止め系の除去スペルを捌くのにも便利で、スペルで回して晩成やロックユーで詰めてくるデッキに対しても耐性が出来る。
パワー上昇もサタンがバニッシュされづらい18000ラインまで上がったり、隣を止めたプルートが殴り負けないようなパワーラインまで上げたりと役に立つ。
プルート同様アサシンには無力だが、この2枚体制によってほとんどの攻勢をエナが続く限り耐え続ける事ができ、4まで乗ってレゾナを使う限られたアーツ枠でも持久戦が可能となった。
・暴風警報
プルートが出せないレベル2までの速攻対策、4に乗った後はサタンを除去らずに攻めてくるシグニ2体を確実に止められ、サタンを除去された場合プルートとあわせてやはり全面止められる事から相性が良い。
緑2要求ではあるが、レベル1シグニがほぼサーバントな事もあり序盤でもそれなりに打ちやすく、中盤以降は主に白エナ(宇宙エナ)の消費が激しい為、三剣や保湿用と兼ねてマルチ(緑)2を基準にキープしておけば対遊月以外なら発動に困る事は少ない。
保湿プルートの苦手とするアサシンや耐性持ちシグニのアタックに有効な重要アーツ。
・ピンチディフェンス
オーラ系列と止め花代の起動に対するメタと終盤の汎用的な一面防御を兼ねる。
予選ではマルチを増やしてこの枠に除去とエナ干渉が可能な龍滅連鎖を採用していたが、クロックスピードの問題から龍滅を撃たれる側に回る方が多く、その存在によりリソースをエナに還元して戦う修復緑子などのデッキが軒並み環境から外れた為、本戦でより多いと思われるタマやウリス、赤に対して有効なアーツを選択した。
特に守護ファフオーラの存在は無視出来ず、ミルキィを捲れなければ負けという状態は避けたかった。
また、遊月にマルチエナ破壊を受けても安定して撃てるアーツとしても貴重で、龍滅割裂後の4エナからプルートと同時に使える点も優秀。
ロングショットに弱いピンチアーツではあるが、バーストの強力なサシェはもともとロングショットを受けづらい為、バロックではなくピンチを採用した。
主な仮想敵に対する相性と対応
相性不利
・ACGピルルク(ACRO)
出会ったら尻尾を巻いて逃げ出しましょうレベルでどうにもならない相手。
サタンの着地が大前提のこのデッキにとって、ACGでレゾナを出す事自体を阻害されると戦いようが無い。
汎用除去のタンサーフォーも何故か盤面トラッシュまでがコストに設定されているせいでやはりACGには無力。
先行を取って先出ししたり、タンサーフォーLBから1度出したサタンを保湿で必死に守るしかないが、IZRH等メイン除去が入っているとお手上げ。
対抗札を入れるか迷ったが、サーチ可能な宇宙シグニでもない限りそもそもハンデスされてろくに握れないため、現実的には地道に12000ラインでACGを殴り続けて尽きるのを待つしかない。
・アルテマイオナ
こちらもかなり絶望的な相手。
アルテマに乗られた時点でポラリスデネブミモザ以外の宇宙シグニが全てバニラと化すため、乗られるまでライフを守り抜き、出来る事を尽くすしか無い。
急いで攻めるメリットもあまり無く、守りにくい耐性持ちシグニ等も出てこないので、エナは防御優先でライフを残す為に使う。
手札はもちろん、サーチを活用してデッキ内にサーバントを多く残した状態で、残り2点からタンサーフォーで数点要求してアーツを1枚でも吐かせてから乗ってもらうのが理想。
早期にアルテマと判別出来たら、リフレッシュ用に使えない上級宇宙シグニよりもサーバントとポラリスデネブを中心にエナから履いておく事も大切。
乗られた後は除去出来ないクインを保湿を使って殴り倒し、ダークマターにあわせてプルートで守るしかないが、幸い残り2枚のアーツはそれなりに有効な為、アルテマ側のアーツ構成によってはチャンスが生まれるかもしれないという程度。
・遊月(3止め・花鳥風月)
とにかくエナ破壊が辛いの一言に尽きる。
サタンはなかなか除去されづらいものの、3止めには序盤からダブクラでライフを奪われ、花鳥には起動効果でライフを削られて、4に乗ってこちらが攻めきる前にすぐに四面楚歌で詰められてしまう。
マルチを残してもグリアナですぐに削られてしまう以上、保湿や暴風は使い物にならず、4に乗った後はアサシンやアタック時バニッシュを防ぐ為に毎ターン1面空けてターンを渡しプルートを着地し続けるしかない。
その関係上長期戦が不可能な為、相手のライフを削ってからはリソースを投げ捨ててでもバウンスタンサーフォーからのロングショットで3~4点要求を繰り返し、防御アーツとエナを吐かせて攻めるエナを与えないようにしたい。
エナが足りて撃たれてしまう四面楚歌はどうしようもないので、ライフの中身を知っていようがいまいが、タンサーフォー達が埋まっている顏をして乗り切りましょう。
相性五分
・タマ(マユ)
軽量除去によるサタン処理とゲインの耐性、豊富な防御アーツが厄介。
現状のよく見るタマはリソースを増やす手段がヴァルキリー程度しか無く、攻めにもリソースの消費を必要とする為、長期戦で息切れを待ちたいところだが、プルートで止めづらいゲインの攻勢が課題で、アルファードに加え、高パワーへはフォウトと保湿で補佐して使い回しつつライフ1をキープするしかない。
マユの追加ターンはさらにきつく、フルバウンス天使3面を喰らうとライフ1でも致死圏に入ってしまうので、如何に止められるタイミングでダメージを抑えるかが重要となる。また、手札の質を落とす事が対抗に成り得るため、終盤は積極的に盤面を潰していく方が有効な場合が多い。
基本的にサタンはゲインの正面に着地し、隣を消された場合はタンサーフォーのアップ効果で、ゲインを消された場合は耐性が消えた隣をバウンスして、クロックを離されないように2点要求していきたい。
ミルキィウェイは重要そうに見えて防御アーツを撃たれるターンを引き延ばしているだけなのであまり執着する必要は無い。どちらにせよサタンは返しで除去される以上タンサーフォーで効率良く複数点要求し、リソースを消費させていく方が大切。ただ、詰めの1点や手札不足でモダンの除去に頼っているようなタイミングに合わせるのは有効になる。
・ファフオーラ
初手に三剣を引けるかが勝負。少しでも初動が怪しかったら積極的にサーバントエナチャから撃って、ピンチを構えるしかない。
三剣を引けなかった場合、二発目が飛んできてしまった場合にはLB頼みになる。
基本的に一覇オーラが通るかどうかのゲームになる以上ノーパンにする理由もなく、守護ランサー等は無視して、第二陣が飛んでくる前にきっちり4ターン目でロングショットしていきたい。
・止め花代(爾改・縛花代)
爾改も縛代も豊富なアーツと止められないルリグアタックが脅威で、先行を取れないと4に乗る前に轢かれる危険性がある。
特に縛代は3ターン目からルリグアタックが全て素通りするため盤面の抑え方が鍵となるが、アーツを消費せずに飛んでくるアサシンとダブクラが厳しく、毎ターンプルートを着地する1面を空けてターンを返す必要がある。
毎ターン喰らうルリグアタックのエナを計算に入れながら盤面のダブルクラッシュは確実に止めていきたい。
どちらも龍滅重来から詰めに来る事が多いので、ピンチディフェンスは極限まで温存し、その返しで詰めるのが理想。
対縛代の寿命は長くて6ターン位なので、エナを計画的に使って積極的に攻めていくしかない。
逆に爾改は後半のダメージソースがアーツに頼られる事が多いため、バースト含めて晩成の致死圏内まで入らなければどっしり構えて地道にアーツ切れを待つのも手。爾改起動には注意。
・スペル軸青ルリグ(ミルルンスペルクエルドラ)
今のご時世どいつもスペル連打してAMS並べてくるのが主な動きなので一括りに。
青ルリグ共通としてRainyで勝手に手札は消されるため、4ターン目までに如何にガードや三剣で手札以外のリソースを残せるかが鍵になる。
4ターン目以降ハンデスされてしまうサーバントはエナチャージに回してマルチエナを確保し、保湿による防御を中心に盤面からのダメージを防いでいく。
フルハンデス後もトップ2枚のうち1枚宇宙を引ければ、ルリグ起動からミモザタンサースリーで毎ターンサタンを立て直しつつ3面埋める事は出来るので、デッキ内のミモザやベガの枚数は大事(足りている時はサーチせず温存する必要がある)。トップで引けなくとも保湿で盤面に高レベル宇宙が残っている場合も多い。
ミルルンは保湿ケアで毎ターンルリグ起動かU回収からトラッシュしてのNe起動のスタートを要求出来る為、動きが鈍くなりやすく、Neはピン刺しならフォウトで除外するとより動きづらく出来る。
ハンデスやエナ加速にも割とデッキを回す必要があるため、リフレッシュでライフが0になりやすく、AMSも3面並ばないので、1面バウンスしてからサタンミルキィの詰めまで持って行きやすい。
初動で毎ターン非効率バニッシュを要求している中でドルディフェの8コストを支払うのは容易ではないはず。
トップから引く三剣でエナを伸ばせないのは痛いが、そこまで苦手な相手ではない。
スペルクはAMSでのバニッシュが主で保湿で対応しやすかったが、SWTの登場でスペルを使わないメイン中の除去が飛んでくるようになったため急激に戦いづらくなった。
手札によっては返しの防御まで担われるのが特に苦しい。
また、ミルルンと違いデッキを減らさずにフルハンデスされるのでライフが残りやすいのも苦手な要因。
代わりにエナはそこまで伸ばされず、ロックユーに枠を取られて防御アーツも薄めな場合が多いので、手札を消費してでも攻められるときに積極的にダメージを取りに行きたい。
攻め手はほとんどAMSなので、致死圏に入ったらロックユーで封じられる前に3発目のスペルには必ず保湿をカットインすれば延命する事は出来る。
そう思っていた頃が僕にもありました。フリーズスルーはエナを与えないように気をつけるしかないです。
エルドラの内、バーストラッシュからダイヤブライドスヴァロークでワンショットしてくる形は、一度なら保湿で3面守ってピンチでルリグを止めれば生き残れる場合もあるが、ブン回られエナ0にされたらルリグ関係なくどうしようもないので諦めるしかない。
ハンマーチャンスやLB埋めで耐久してくるエルドラは、サタンをメイン中に除去される事は少ないものの、詰め切るまでかなりのターンを要するため、毎ターンAMSやアロワナ2面で攻められると先にこちらの保湿エナが尽きてしまう場合も多い。
こちらも最終的には相手の回られ方次第なので、出来る対策はタンサーフォーでダメージレースを離されないようにするのと、時間切れにならないよう手早くプレイする事くらい。
青ルリグの中で一番戦いづらいルリグともいえる。
・緑子
セイリュベイアやモモ軸にはサタンがメタとして機能するため戦いやすいが、植物軸やオサキ軸が厄介で、アグネスでは簡単にサタンを処理される上に、龍滅が無いとエナに干渉する手段がないため修復で延命され続け、晩成を止める術がない。
幸いダメージソースはプルートで受け切れる範囲内である事が多いので、晩成の圏外をキープ出来るうちに全力で攻め込んで防御アーツを使わせたい。
本気で渡り合うなら龍滅連鎖を採用したいが、環境から外れてなかなか見かけない相手になっている事が救い。
・アイヤイ
先行2ターン目までに三剣を引ければ先乗りしてサタンで牽制出来るが、引けなかったり後攻を取った時はLB頼みになる。
とはいえ止められるバーストも多く、着地LBでもプルートやアルフェカを出せば妨害出来るため7枚捲ればどこかで止められる可能性は高い。
止まった後は1面空けてプルートを着地していけば連続アタックは防げる。
エナはいくらでも伸ばされてしまう以上、光輝LBのリスクケアも含めて基本的に盤面は殴って手札数にプレッシャーをかけ、4に乗ってからの詰めを楽にしたい。
ギリギリで止まって光輝で晩成のエナを確保されると苦しい展開になるので、緑子含め緑ルリグが多い環境では龍滅を採用する必要性も出てくる。
・ミュウ
除去しづらいアラクネの強い拘束力とヴェスパによる恒久的なアサシンが厄介。
ミモザが使えなくなり小型宇宙もヘラカブトで蒸発する可能性が高く、手札数が厳しくなる事が多いので序盤のエナチャージは抑えめにしたい。
アラクネを処理出来る手段はミルキィウェイ位だが、除去してもこちら以上に再展開に難がなく、クマムスによる防御を許してしまうため、2体展開されている場合もしくは3面とも開けられる場合以外は放置して、タンサースリーを中心に作ったサタンでクマムスの着地を許さないまま攻めた方が良い。
相手もアーツ以外でサタンを処理する手段をほぼ持たないので、毎ターン1面適当なシグニを犠牲にしてアタックに入り、返し2面のアタックの内片方をプルートで止めるという形で互いに1点ずつ刻んでいく形にするのが戦いやすい。
サタンが場に残る上自然とシグニがバニッシュされていくのでアルファードも積極的に防御に利用していける。
とはいえ4に乗るまでの打点とチャーム付与による高速リフレッシュでダメージレースはかなり不利になるため、タンサーフォーによる2打点を上手く利用して追いつきたい。
また、ミルキィサタンによる詰めの1点はブラスラからクマムスが出てきて防がれる可能性があるのでアーツが残っている限り過信は出来ない。
ちなみにアラクネ中のレゾナは処理順がややこしいが、タイミングが指定されていない常在効果の内ターンプレイヤーのもの(サタンなど)→非ターンプレイヤーのもの(ヘラカブトなど)→出現時効果と「〜したとき」等タイミングの指定されている常在効果の内ターンプレイヤーのもの(タンサースリーやサシェ)→非ターンプレイヤーのもの(アラクネやヘイケ)となり、サタンやミルキィウェイで場から消えたアラクネやヘイケの効果は誘発しない。
相手ターン中にプルートが着地する場合は逆にアラクネのチャームが先に乗るので注意。
相性有利
・タウィル
サタンは毎ターン除去されるものの、プルートが来てからはタウィル側がろくに打点を入れられなくなってしまったため、毎ターンサタンを着地し直して打点を入れていくとタウィル側のアーツが尽きて終わる。
・止めリメンバ(ピルルク)
ライフの削り方は守護からダブクラまで色々あるものの、詰めの龍滅(割裂)ロックユー×2に対してLV3からプルートで2面止め、LV4だとアルファードをあわせて3面止める事が出来るので、多面にアサシン付与されたりサーバントを全て撃ち抜かれない限り詰め切られる事はまず無い。
最悪後攻取ってLV2の内に4点位からロングショットされる場合もどこかで止めるLBが捲れる可能性が高い。
・アン
旋律アンはサタンを処理する手段も少なく、サシェの起動を使い続けると手札切れも起きないので、メルへだけ潰して確実に打点を刻み続ければ先にアン側がジリ貧になる。
廉潔アンは毎ターンサタンを処理されるため厄介ではあるが、打点は細く、防御能力も高くは無いため、サタンを再展開し続ければダメージレースで勝てる事が多い。
・紅蓮ウリス
序盤から終盤まで幅広い打点の取り方と高い耐久性を持つ相手ではあるが、保湿プルートのおかげで最後の1点を止め続ける事が出来る。
現ウリスの攻めの要になっているアギョウウンギョウに対して、サタンの配置を中央にしておくと、サタンを除去された場合にプルートで正面を止めるだけで確実にクロスヘヴンが妨害でき、サタンを放置された場合も13000マイナスでは落ちないため左右どちらかのシグニに保湿を撃つだけでそのターンのアタックを止める事が出来る。
これによりウリスの基本的な攻勢は毎ターン2エナで止める事ができ、三剣等でエナさえ確保し続けられればそうそう落ちる事は無い。
現状のウリスでは毎ターン多面開けし続ける事は難しく、防御アーツもサタンと相性が悪いものが多いため、地道にダメージを重ねていくと先にこちらが詰め切れる場合が多い。
・フルイオナ(マユ)
序盤のマイナス連打は辛いが、耐性持ちシグニもアタック時除去も無いため、プルートで攻撃を捌きやすい。
強力なシグニがメインになるイオナにとって2面しか使えなくなるサタンは天敵だが、高パワーシグニを除去出来る手段も少ない。
マユの追加ターンも耐性持ちシグニが並ばないのでプルートアルファードで比較的耐えやすい。
・ウムル(ウトゥルス)
比較的構築の自由度が高いルリグで一概に言いづらいが、やはり黒ルリグ共通として高パワーシグニに干渉しづらい為サタンを維持しやすく、それによりロストテクノロジーも阻害可能。
シュブニヨグソのウトゥルスはサタンを無視して1点ずつ通してくるが、いざとなれば盤面空けてプルートで止め続けられるのでそこまで脅威にはなりづらい。
新環境に向けて
新しい繭の部屋によりこのデッキ自体は直接規制は受けなかったものの、他の主要な詰め手段が消えた事により遊月が速攻の中心に来たり、アルテマイオナが戦いやすくなったりと、苦手とするルリグの台頭を考慮すると戦いづらい環境になるとも言える。
現状わかっている範囲では、新弾のサーバントZやスノロップ等を目的にエナを伸ばすデッキがまた増えてくる気配もあるので、龍滅を改めて採用する必要が出てくるかもしれない。
直接的な強化としては序盤の防御やエナ破壊への対抗として非常に優秀なまもレゾナのエリスが来るため、環境に適応させた構成を模索すれば、まだ次環境でも戦い得るだけのスペックは備わっているのではないかと思われる。
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メインデッキ
・下級宇宙14(ポラリス×4、デネブ×3、ミモザ×3、タンサースリー×4)
デッキの核を成すアドバンテージ発生要因。
主にこれらのシグニを素材にする事で、損失無しにサタンを展開していく。
デッキの5分の2はLV1シグニにしてある上、宇宙シグニは徐々にサーチされサーバントのトップ率が高いので、ポラリスデネブは単独で宣言してもある程度成功するが、出来るだけ外した時用にもう一枚後続を握った状態で着地するのが理想。
ミモザは特に優秀なシグニで、対青ではデッキ内のこのカード枚数が最も重要になってくるものの、三剣等でデッキの回転率が高いこの構築においてはデッキが少ない状態でサーチ先のいないミモザを複数抱えてしまう事も多く、アラクネの前で死に札になる事もあり、予選より1枚削ってバーストの強力なベガに枠を譲った。
ポラリスデネブの宣言1の成功率を上げる為に、サーチ対象はポラリス以外の下級宇宙を優先していく。
タンサースリーは他3種と違い、場に放置すると殴られてアドバンテージを発生する前に消えていくので、サタン着地タイミング以外では極力盤面には置かず手札に確保する。
サタンの素材時にはサシェのエナチャ能力と発動順を選べるので、ポラリスミモザを外しデッキトップが判明した際は、そのカードを手札に加えるかエナにするか選ぶ事が可能。
・サーバント11(O×3、O2×4、O3×4)
ポラリスデネブの為にレベルは全て1に統一。
一覇オーラ・縛花代・爾改の為にレベルを分散してデッキパワーを落としても都合よく握れている保証はないので、そこは割り切ってアーツで確実に対抗。
この構築の最初のリフレッシュまでの平均ターン数が6前後に対し、11枚の内平均してライフに埋まるであろう1~2枚と盤面に置く事になるであろう2枚を引くと8枚と少し多めだが、サシェ常在と三剣の不確定エナチャで手札に来る枚数のブレが起きやすい為、防御面の安定と保湿のエナ確保を取ってこの枚数。
・アグライア×1
ポラリス4に加えてもう一枚初ターンに置きたいシグニを採用する上で、シナジーの無い宇宙シグニよりも、序盤のポラリスデネブのアドバンテージを確実に補佐出来るカードを優先。
7枚のどれかとセット(トップが動かなければ1ターン越しでも可)で着地すればトップが三剣でも確実にシグニを加える事が出来る上、単独でも2ターン目に着地する事で、LV3サシェの出現時能力の発動を補佐する事も可能。
・タンサーツー×1
下級宇宙の中で唯一浮いているこのカード。
デネブ1枠を押し退けてまで採用に至ったのはただLV4の素材に出来る下級宇宙としてでは無い。
予選の試合で何度も発生したのが、アルフォードとサタンのアンチシナジー。
プルート着地からアルファードを蘇生させて3面守るギミックは確実に必要な場面があり、実際に使用するのだが、そのままターンを返された際にエナフェイズで場から退かせるのはどちらか一体。どちらもルール上トラッシュに送る事ができず、レゾナの素材にも出来ない為、盤面3体の素材を要求されるサタンは着地出来なくなる。
このデッキの動き自体がサタンを出す事に集約されている以上、守り切った返しに身動きが取れなくなってしまう事は致命的であった。
とはいえサーチの出来ないスター・フェスティバル等を採用した所で、その限られた状況で都合良く握っておかなければならず、現実的な対応策とは言えず、宇宙シグニには味方をバニッシュ出来る効果を持つものは存在しなかった。
そこで焦点を当てたのがタンサーツーで、プルートをエナフェイズに戻した後、4シグニ1体と共にタンサーツーをアルフォードの横に並べ、タンサーツーのレベル変化能力を起動すると、リミット11のサシェを自発的にリミットオーバーさせ、ゲームルール上の処理によってアルファードをトラッシュに送る事が出来る。
空いた場所に3以下の宇宙シグニを置けばそのままサタンの着地が可能で、要するにこのタンサーツーの役割は能動的に味方のアルファードを自爆させる事にある。
決して効率的な方法とは言えないが、デッキに1枚残っていればサシェの起動効果等で必要な時にいつでもサーチ可能という点が非常に大きく、対タマ等の戦績に大きく関わってきたため採用に至った。
他にも三剣を引き込めずリソースが手札に集中し過ぎる場面では、同じくリミットオーバーでサタンをルリグデッキに戻し再度出し直す事で、あぶれる手札をエナに変換するプランを取る事も出来る。
・アルフェカ×1
こちらも予選のレシピから追加したカード。
ミルキィウェイやフォウトのLBによって宇宙シグニを場に出す際にこのカードの選択肢がある事で、2面分を抑えたり、アサシンを持ったウルバン等も妨害出来るようになる。
自身のLBも誘発状況は限られるものの速攻対策としては優秀で、通常運用でもサタンサーフォーの隣に着地して手軽に3点要求のプランを作れる為、選択肢として採用。
・タンサーフォー×3
命の恩人。
待望のレゾナに依存しない高効率のバウンス能力を持った宇宙シグニで、ミラーにおける先出しサタンをどう処理するか問題を解決した。
しかし何故かシグニのトラッシュ送りがコストに含まれている為、相変わらずACGには完封される。
能力の仕様上サタンの素材としてはあまりシナジーが無いが、サタンの隣に置く打点加速要員として優秀。
基本的には相手の高レベル重要シグニの前にサタンを置いて、そのまま正面を空けられたらバウンス効果で隣の3以下シグニを飛ばし、横を空けられたらレゾナを起こす効果で、2打点を作っていく。
バウンス効果はミモザ等アドバンテージシグニを利用すれば事実上ダウンコストのみで使用でき、レゾナアップ効果も後払い制で妨害された場合コストを払わずに済むため、ミルキィウェイと比べて効率良くダメージを稼ぐ事が出来る。
自身アップ能力はサタン軸のこの構築では発動機会が少ないが、タンサーフォー2面置いて全面バウンスからアタックに入り、プルートを自ターンに着地して2体起こしつつ5点のロングショットを狙えるプランもある。
常用する重要シグニだが、盤面形成能力が無く、2枚同時運用する事は少ない為、3投に抑えた。
・ミルキィウェイ×2
主に最後1点の詰めと、邪魔になる4シグニを退かす役割。
ダメージ要員としてはより省エネなタンサーフォーや低レベル帯のアルフェカもいる為、防御アーツで頻繁にサタンを除去してくるタマなどのルリグや、アラクネ等の厄介なルール干渉系シグニを持つルリグに対するメタカードとしての意味合いが強く、とどめのターンにデッキに1枚残っていればサシェ起動で持ってこられるので2投。
・フォウト×1
耐性持ちシグニや2面止める為に止むを得ずバニッシュされたプルートを回収出来る貴重な要員。必要な時にサシェ起動で引っ張ってくる。
除外効果はエナに余裕がある場合Neや修復等、採用枚数は限られるものの厄介なカードに当てられると効果的。
・ベガ×1
最大限防御LBを増やす為、エナにはある程度余裕があったこともありミモザの枠をずらして投入。
前述のタンサーツーによるアルフォード自爆の流れを1枚から作る事が可能な上、ミルキィウェイやフォウトのLBで呼んでくると2面埋める事が出来る。
パワー15000二面が地味に硬い時もある。
・アルファード×1
常にエナに用意して緊急時にプルートの防御を補佐する要因。
対タマユのエクストラターンで重要な他、3面開けてくる動きに対しての牽制になる。
特に対サーバント守護型龍滅ロックユーに対しては、これ1枚エナに置いてあるだけで4エナからアーツ使わずに3面止められるようになる為、勝敗に大きく関わってきた。
ただし防御後タンサーツーを利用しないと返しでサタンを呼べなくなるので、不用意な着地は出来ず、保険としての意味合いが強い。
フルイオナやヘラカブト等で常在マイナスがかかっている状態であれば、適当な小型シグニを蒸発させて、身代わりバニッシュ効果で簡単にエナに返す事も出来る。
・三剣×4
手札は安定して確保出来るが、サシェ誘発以外でエナを増やす手段の無いこのデッキにおける重要なエナ確保手段。
中盤以降はエナフェイズにプルートを戻す必要があるターンも多く、三剣によってエナを確保する事で連続してプルートを着地出来るようにする。
比較されるのはスターフェスティバルだが、
・アドバンテージ発生シグニを全てサタンの素材にするこの構築ではバニッシュしたいシグニがまずいない。
・三剣の制約効果が影響しない。
・緑エナも保湿成分に利用できる(むしろ必要)。
・ノーパンアイヤイ等相手に対しても一枚引くだけで最速グロウを成功させられる。
・デッキ枚数が少なくなりサーチしたい宇宙が消えてしまった際のリフレッシュを早められる。
以上の理由などから三剣を採用した。
可能ならば毎ターン打ちたい位の重要度であり、中途半端な枚数を採用して序盤手札に来ないままライフからのみ捲れた時に困る為、確実に手札に引き込めるよう4投。
ルリグデッキ
・悠久サシェ
誘発エナチャ効果によりサタンを着地し続けてもリソースを減らさず、プルートでの防御にかかる消費を実質2エナに抑える。
対青など、余裕でサーバントを確保され逆にこちらの手札確保が厳しい相手にはルリグアタックを放棄して起動効果を中心に戦い、サタンから確実な打点を刻んでいく。
その他手札の状況によって、デッキにさえ残っていればサタンの素材も打点要因も必要な時にサーチしてこれる為、リフレッシュのタイミングをうまく調整出来れば安定性と対応力は高い。
もともとはミルルン全盛期の前環境で保湿で完全耐性が通った時に強いシグニを探している中でサタンが挙がったのだが、メイン中に除去された場合の防御能力が低く、メイジを採用しようにも落とし方や色の枚数比に無理が生じた為すぐに廃案となった。
ところが10弾のプルートの登場により、盤面を開けてくる攻勢に対しても高い耐性が生まれ、同時に保湿成分がそれぞれとシナジーした事でこのデッキを組み始めた。
予選は環境が読めない中でほとんどのルリグに対してある程度の対応力を持ち、どうにもならない速さの速攻に対してもLBでワンチャンが生まれるルリグとして選択。
本戦は4タマ、ウリス、サーバントファフオーラ、サーバント龍滅ロックユー等が多いと予想し、それらへの対応力が高まるように調整して再度持ち込んだ。
・サタン
デッキの核となる強いルール介入能力を持ち、耐性持ちやメイジを無視して毎ターン確実な1点を刻むと同時に、メイン中の除去性能が低い青や緑の盤面で稼ぐアドバンテージ発生量を制限する。
サタンが相手ターン中に残り続けることで一部動きを制限する事が出来るものの、場に出す際素材にミモザやタンサースリー3体を使うと3ドロー1エナチャージが入り、損失どころかアドバンテージさえ発生し得るので、無理に保湿で守るより出し直してトラッシュし返す方が強い場面も割と多い。
このリソースを使わないダメージソースのおかげで稼いだエナを全て防御に回す事ができ、クロックスピードが遅い分持久戦を狙える構造が実現している。
メイン中に容易に大型除去を行えるタマやウリスに対して脆かったため、実際には保湿というよりそれらに対して高い防御性能を誇るプルートとのシナジーが強い。
・プルート
毎ターンの攻撃を耐えるデッキの生命線で、基本的には何度でも回収できるバロックディフェンスのような扱い。
パワーの低い止め系に対しては素で2面止め、アルファードと組み合わせる事で3面止めまで応用の効く防御が可能。
保湿成分とはシナジーが強く、盤面を開けてこないアタック時除去系統の攻勢を保湿で、盤面を開けてくる攻勢をプルートで互いに補い続ける事ができ、着地したプルートがバニッシュされないように保護するためにも保湿が役立つ。
拘束能力の高いサタンを除去させて、空いた面にプルートを着地するパターンが多いが、10弾で増加したミュウや3花代等のアサシンには無力な為、プルートを置く為の盤面を空けてターンを返す事が必要な場合もある。
・保湿成分
主にプルートがカバー出来ないアタック時除去への対策、スペルを軸に動く青への牽制などを担い、プルートが消費出来ない宇宙以外のエナを利用して恒久的な防御を可能とする。
序盤でも三剣を撃ててエナに余裕があれば止め系の除去スペルを捌くのにも便利で、スペルで回して晩成やロックユーで詰めてくるデッキに対しても耐性が出来る。
パワー上昇もサタンがバニッシュされづらい18000ラインまで上がったり、隣を止めたプルートが殴り負けないようなパワーラインまで上げたりと役に立つ。
プルート同様アサシンには無力だが、この2枚体制によってほとんどの攻勢をエナが続く限り耐え続ける事ができ、4まで乗ってレゾナを使う限られたアーツ枠でも持久戦が可能となった。
・暴風警報
プルートが出せないレベル2までの速攻対策、4に乗った後はサタンを除去らずに攻めてくるシグニ2体を確実に止められ、サタンを除去された場合プルートとあわせてやはり全面止められる事から相性が良い。
緑2要求ではあるが、レベル1シグニがほぼサーバントな事もあり序盤でもそれなりに打ちやすく、中盤以降は主に白エナ(宇宙エナ)の消費が激しい為、三剣や保湿用と兼ねてマルチ(緑)2を基準にキープしておけば対遊月以外なら発動に困る事は少ない。
保湿プルートの苦手とするアサシンや耐性持ちシグニのアタックに有効な重要アーツ。
・ピンチディフェンス
オーラ系列と止め花代の起動に対するメタと終盤の汎用的な一面防御を兼ねる。
予選ではマルチを増やしてこの枠に除去とエナ干渉が可能な龍滅連鎖を採用していたが、クロックスピードの問題から龍滅を撃たれる側に回る方が多く、その存在によりリソースをエナに還元して戦う修復緑子などのデッキが軒並み環境から外れた為、本戦でより多いと思われるタマやウリス、赤に対して有効なアーツを選択した。
特に守護ファフオーラの存在は無視出来ず、ミルキィを捲れなければ負けという状態は避けたかった。
また、遊月にマルチエナ破壊を受けても安定して撃てるアーツとしても貴重で、龍滅割裂後の4エナからプルートと同時に使える点も優秀。
ロングショットに弱いピンチアーツではあるが、バーストの強力なサシェはもともとロングショットを受けづらい為、バロックではなくピンチを採用した。
主な仮想敵に対する相性と対応
相性不利
・ACGピルルク(ACRO)
出会ったら尻尾を巻いて逃げ出しましょうレベルでどうにもならない相手。
サタンの着地が大前提のこのデッキにとって、ACGでレゾナを出す事自体を阻害されると戦いようが無い。
汎用除去のタンサーフォーも何故か盤面トラッシュまでがコストに設定されているせいでやはりACGには無力。
先行を取って先出ししたり、タンサーフォーLBから1度出したサタンを保湿で必死に守るしかないが、IZRH等メイン除去が入っているとお手上げ。
対抗札を入れるか迷ったが、サーチ可能な宇宙シグニでもない限りそもそもハンデスされてろくに握れないため、現実的には地道に12000ラインでACGを殴り続けて尽きるのを待つしかない。
・アルテマイオナ
こちらもかなり絶望的な相手。
アルテマに乗られた時点でポラリスデネブミモザ以外の宇宙シグニが全てバニラと化すため、乗られるまでライフを守り抜き、出来る事を尽くすしか無い。
急いで攻めるメリットもあまり無く、守りにくい耐性持ちシグニ等も出てこないので、エナは防御優先でライフを残す為に使う。
手札はもちろん、サーチを活用してデッキ内にサーバントを多く残した状態で、残り2点からタンサーフォーで数点要求してアーツを1枚でも吐かせてから乗ってもらうのが理想。
早期にアルテマと判別出来たら、リフレッシュ用に使えない上級宇宙シグニよりもサーバントとポラリスデネブを中心にエナから履いておく事も大切。
乗られた後は除去出来ないクインを保湿を使って殴り倒し、ダークマターにあわせてプルートで守るしかないが、幸い残り2枚のアーツはそれなりに有効な為、アルテマ側のアーツ構成によってはチャンスが生まれるかもしれないという程度。
・遊月(3止め・花鳥風月)
とにかくエナ破壊が辛いの一言に尽きる。
サタンはなかなか除去されづらいものの、3止めには序盤からダブクラでライフを奪われ、花鳥には起動効果でライフを削られて、4に乗ってこちらが攻めきる前にすぐに四面楚歌で詰められてしまう。
マルチを残してもグリアナですぐに削られてしまう以上、保湿や暴風は使い物にならず、4に乗った後はアサシンやアタック時バニッシュを防ぐ為に毎ターン1面空けてターンを渡しプルートを着地し続けるしかない。
その関係上長期戦が不可能な為、相手のライフを削ってからはリソースを投げ捨ててでもバウンスタンサーフォーからのロングショットで3~4点要求を繰り返し、防御アーツとエナを吐かせて攻めるエナを与えないようにしたい。
エナが足りて撃たれてしまう四面楚歌はどうしようもないので、ライフの中身を知っていようがいまいが、タンサーフォー達が埋まっている顏をして乗り切りましょう。
相性五分
・タマ(マユ)
軽量除去によるサタン処理とゲインの耐性、豊富な防御アーツが厄介。
現状のよく見るタマはリソースを増やす手段がヴァルキリー程度しか無く、攻めにもリソースの消費を必要とする為、長期戦で息切れを待ちたいところだが、プルートで止めづらいゲインの攻勢が課題で、アルファードに加え、高パワーへはフォウトと保湿で補佐して使い回しつつライフ1をキープするしかない。
マユの追加ターンはさらにきつく、フルバウンス天使3面を喰らうとライフ1でも致死圏に入ってしまうので、如何に止められるタイミングでダメージを抑えるかが重要となる。また、手札の質を落とす事が対抗に成り得るため、終盤は積極的に盤面を潰していく方が有効な場合が多い。
基本的にサタンはゲインの正面に着地し、隣を消された場合はタンサーフォーのアップ効果で、ゲインを消された場合は耐性が消えた隣をバウンスして、クロックを離されないように2点要求していきたい。
ミルキィウェイは重要そうに見えて防御アーツを撃たれるターンを引き延ばしているだけなのであまり執着する必要は無い。どちらにせよサタンは返しで除去される以上タンサーフォーで効率良く複数点要求し、リソースを消費させていく方が大切。ただ、詰めの1点や手札不足でモダンの除去に頼っているようなタイミングに合わせるのは有効になる。
・ファフオーラ
初手に三剣を引けるかが勝負。少しでも初動が怪しかったら積極的にサーバントエナチャから撃って、ピンチを構えるしかない。
三剣を引けなかった場合、二発目が飛んできてしまった場合にはLB頼みになる。
基本的に一覇オーラが通るかどうかのゲームになる以上ノーパンにする理由もなく、守護ランサー等は無視して、第二陣が飛んでくる前にきっちり4ターン目でロングショットしていきたい。
・止め花代(爾改・縛花代)
爾改も縛代も豊富なアーツと止められないルリグアタックが脅威で、先行を取れないと4に乗る前に轢かれる危険性がある。
特に縛代は3ターン目からルリグアタックが全て素通りするため盤面の抑え方が鍵となるが、アーツを消費せずに飛んでくるアサシンとダブクラが厳しく、毎ターンプルートを着地する1面を空けてターンを返す必要がある。
毎ターン喰らうルリグアタックのエナを計算に入れながら盤面のダブルクラッシュは確実に止めていきたい。
どちらも龍滅重来から詰めに来る事が多いので、ピンチディフェンスは極限まで温存し、その返しで詰めるのが理想。
対縛代の寿命は長くて6ターン位なので、エナを計画的に使って積極的に攻めていくしかない。
逆に爾改は後半のダメージソースがアーツに頼られる事が多いため、バースト含めて晩成の致死圏内まで入らなければどっしり構えて地道にアーツ切れを待つのも手。爾改起動には注意。
・スペル軸青ルリグ(ミルルンスペルクエルドラ)
今のご時世どいつもスペル連打してAMS並べてくるのが主な動きなので一括りに。
青ルリグ共通としてRainyで勝手に手札は消されるため、4ターン目までに如何にガードや三剣で手札以外のリソースを残せるかが鍵になる。
4ターン目以降ハンデスされてしまうサーバントはエナチャージに回してマルチエナを確保し、保湿による防御を中心に盤面からのダメージを防いでいく。
フルハンデス後もトップ2枚のうち1枚宇宙を引ければ、ルリグ起動からミモザタンサースリーで毎ターンサタンを立て直しつつ3面埋める事は出来るので、デッキ内のミモザやベガの枚数は大事(足りている時はサーチせず温存する必要がある)。トップで引けなくとも保湿で盤面に高レベル宇宙が残っている場合も多い。
ミルルンは保湿ケアで毎ターンルリグ起動かU回収からトラッシュしてのNe起動のスタートを要求出来る為、動きが鈍くなりやすく、Neはピン刺しならフォウトで除外するとより動きづらく出来る。
ハンデスやエナ加速にも割とデッキを回す必要があるため、リフレッシュでライフが0になりやすく、AMSも3面並ばないので、1面バウンスしてからサタンミルキィの詰めまで持って行きやすい。
初動で毎ターン非効率バニッシュを要求している中でドルディフェの8コストを支払うのは容易ではないはず。
トップから引く三剣でエナを伸ばせないのは痛いが、そこまで苦手な相手ではない。
スペルクはAMSでのバニッシュが主で保湿で対応しやすかったが、SWTの登場でスペルを使わないメイン中の除去が飛んでくるようになったため急激に戦いづらくなった。
手札によっては返しの防御まで担われるのが特に苦しい。
また、ミルルンと違いデッキを減らさずにフルハンデスされるのでライフが残りやすいのも苦手な要因。
代わりにエナはそこまで伸ばされず、ロックユーに枠を取られて防御アーツも薄めな場合が多いので、手札を消費してでも攻められるときに積極的にダメージを取りに行きたい。
攻め手はほとんどAMSなので、致死圏に入ったらロックユーで封じられる前に3発目のスペルには必ず保湿をカットインすれば延命する事は出来る。
そう思っていた頃が僕にもありました。フリーズスルーはエナを与えないように気をつけるしかないです。
エルドラの内、バーストラッシュからダイヤブライドスヴァロークでワンショットしてくる形は、一度なら保湿で3面守ってピンチでルリグを止めれば生き残れる場合もあるが、ブン回られエナ0にされたらルリグ関係なくどうしようもないので諦めるしかない。
ハンマーチャンスやLB埋めで耐久してくるエルドラは、サタンをメイン中に除去される事は少ないものの、詰め切るまでかなりのターンを要するため、毎ターンAMSやアロワナ2面で攻められると先にこちらの保湿エナが尽きてしまう場合も多い。
こちらも最終的には相手の回られ方次第なので、出来る対策はタンサーフォーでダメージレースを離されないようにするのと、時間切れにならないよう手早くプレイする事くらい。
青ルリグの中で一番戦いづらいルリグともいえる。
・緑子
セイリュベイアやモモ軸にはサタンがメタとして機能するため戦いやすいが、植物軸やオサキ軸が厄介で、アグネスでは簡単にサタンを処理される上に、龍滅が無いとエナに干渉する手段がないため修復で延命され続け、晩成を止める術がない。
幸いダメージソースはプルートで受け切れる範囲内である事が多いので、晩成の圏外をキープ出来るうちに全力で攻め込んで防御アーツを使わせたい。
本気で渡り合うなら龍滅連鎖を採用したいが、環境から外れてなかなか見かけない相手になっている事が救い。
・アイヤイ
先行2ターン目までに三剣を引ければ先乗りしてサタンで牽制出来るが、引けなかったり後攻を取った時はLB頼みになる。
とはいえ止められるバーストも多く、着地LBでもプルートやアルフェカを出せば妨害出来るため7枚捲ればどこかで止められる可能性は高い。
止まった後は1面空けてプルートを着地していけば連続アタックは防げる。
エナはいくらでも伸ばされてしまう以上、光輝LBのリスクケアも含めて基本的に盤面は殴って手札数にプレッシャーをかけ、4に乗ってからの詰めを楽にしたい。
ギリギリで止まって光輝で晩成のエナを確保されると苦しい展開になるので、緑子含め緑ルリグが多い環境では龍滅を採用する必要性も出てくる。
・ミュウ
除去しづらいアラクネの強い拘束力とヴェスパによる恒久的なアサシンが厄介。
ミモザが使えなくなり小型宇宙もヘラカブトで蒸発する可能性が高く、手札数が厳しくなる事が多いので序盤のエナチャージは抑えめにしたい。
アラクネを処理出来る手段はミルキィウェイ位だが、除去してもこちら以上に再展開に難がなく、クマムスによる防御を許してしまうため、2体展開されている場合もしくは3面とも開けられる場合以外は放置して、タンサースリーを中心に作ったサタンでクマムスの着地を許さないまま攻めた方が良い。
相手もアーツ以外でサタンを処理する手段をほぼ持たないので、毎ターン1面適当なシグニを犠牲にしてアタックに入り、返し2面のアタックの内片方をプルートで止めるという形で互いに1点ずつ刻んでいく形にするのが戦いやすい。
サタンが場に残る上自然とシグニがバニッシュされていくのでアルファードも積極的に防御に利用していける。
とはいえ4に乗るまでの打点とチャーム付与による高速リフレッシュでダメージレースはかなり不利になるため、タンサーフォーによる2打点を上手く利用して追いつきたい。
また、ミルキィサタンによる詰めの1点はブラスラからクマムスが出てきて防がれる可能性があるのでアーツが残っている限り過信は出来ない。
ちなみにアラクネ中のレゾナは処理順がややこしいが、タイミングが指定されていない常在効果の内ターンプレイヤーのもの(サタンなど)→非ターンプレイヤーのもの(ヘラカブトなど)→出現時効果と「〜したとき」等タイミングの指定されている常在効果の内ターンプレイヤーのもの(タンサースリーやサシェ)→非ターンプレイヤーのもの(アラクネやヘイケ)となり、サタンやミルキィウェイで場から消えたアラクネやヘイケの効果は誘発しない。
相手ターン中にプルートが着地する場合は逆にアラクネのチャームが先に乗るので注意。
相性有利
・タウィル
サタンは毎ターン除去されるものの、プルートが来てからはタウィル側がろくに打点を入れられなくなってしまったため、毎ターンサタンを着地し直して打点を入れていくとタウィル側のアーツが尽きて終わる。
・止めリメンバ(ピルルク)
ライフの削り方は守護からダブクラまで色々あるものの、詰めの龍滅(割裂)ロックユー×2に対してLV3からプルートで2面止め、LV4だとアルファードをあわせて3面止める事が出来るので、多面にアサシン付与されたりサーバントを全て撃ち抜かれない限り詰め切られる事はまず無い。
最悪後攻取ってLV2の内に4点位からロングショットされる場合もどこかで止めるLBが捲れる可能性が高い。
・アン
旋律アンはサタンを処理する手段も少なく、サシェの起動を使い続けると手札切れも起きないので、メルへだけ潰して確実に打点を刻み続ければ先にアン側がジリ貧になる。
廉潔アンは毎ターンサタンを処理されるため厄介ではあるが、打点は細く、防御能力も高くは無いため、サタンを再展開し続ければダメージレースで勝てる事が多い。
・紅蓮ウリス
序盤から終盤まで幅広い打点の取り方と高い耐久性を持つ相手ではあるが、保湿プルートのおかげで最後の1点を止め続ける事が出来る。
現ウリスの攻めの要になっているアギョウウンギョウに対して、サタンの配置を中央にしておくと、サタンを除去された場合にプルートで正面を止めるだけで確実にクロスヘヴンが妨害でき、サタンを放置された場合も13000マイナスでは落ちないため左右どちらかのシグニに保湿を撃つだけでそのターンのアタックを止める事が出来る。
これによりウリスの基本的な攻勢は毎ターン2エナで止める事ができ、三剣等でエナさえ確保し続けられればそうそう落ちる事は無い。
現状のウリスでは毎ターン多面開けし続ける事は難しく、防御アーツもサタンと相性が悪いものが多いため、地道にダメージを重ねていくと先にこちらが詰め切れる場合が多い。
・フルイオナ(マユ)
序盤のマイナス連打は辛いが、耐性持ちシグニもアタック時除去も無いため、プルートで攻撃を捌きやすい。
強力なシグニがメインになるイオナにとって2面しか使えなくなるサタンは天敵だが、高パワーシグニを除去出来る手段も少ない。
マユの追加ターンも耐性持ちシグニが並ばないのでプルートアルファードで比較的耐えやすい。
・ウムル(ウトゥルス)
比較的構築の自由度が高いルリグで一概に言いづらいが、やはり黒ルリグ共通として高パワーシグニに干渉しづらい為サタンを維持しやすく、それによりロストテクノロジーも阻害可能。
シュブニヨグソのウトゥルスはサタンを無視して1点ずつ通してくるが、いざとなれば盤面空けてプルートで止め続けられるのでそこまで脅威にはなりづらい。
新環境に向けて
新しい繭の部屋によりこのデッキ自体は直接規制は受けなかったものの、他の主要な詰め手段が消えた事により遊月が速攻の中心に来たり、アルテマイオナが戦いやすくなったりと、苦手とするルリグの台頭を考慮すると戦いづらい環境になるとも言える。
現状わかっている範囲では、新弾のサーバントZやスノロップ等を目的にエナを伸ばすデッキがまた増えてくる気配もあるので、龍滅を改めて採用する必要が出てくるかもしれない。
直接的な強化としては序盤の防御やエナ破壊への対抗として非常に優秀なまもレゾナのエリスが来るため、環境に適応させた構成を模索すれば、まだ次環境でも戦い得るだけのスペックは備わっているのではないかと思われる。
スポンサーサイト
とても参考になりますm(_ _)m
- 2016/01/10(日) 04:14:15 |
- URL |
- 玉三郎 #-
サシェ使ってるけどタンサーツーでアルファード除去とか考えたこともなかった
目から鱗だわ
目から鱗だわ
- 2016/04/14(木) 21:45:39 |
- URL |
- #-
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