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| | 人物の配置や、おおまかな背景のラフや、効果を描く時の大体の目安の点や線の事。 | 人物の顔などのアップ。表情、感情を伝えたいとき、またキメる時に用いる手法。 反対語は「ロング」。 | | 効果のひとつ。カケアミやナワアミなどがある。 また、ドットトーンの事を「あみトーン」とも呼ぶ。 | | 描き文字のこと。擬音などの「ドカーッ」や「しーん」という文字を手描きしたもの。活字とは違った雰囲気が出る。 | ストーリをつくる際によく用いられる手法。また、基本構成。 「起」 キャラ立て、物語の始まり。いつ、どこで、誰が、を わかりやすく描く。 「承」 「起」を進めていく。物語が徐々に面白くなっていく。 「転」 山場(クライマックス)。意外な展開を入れていくことも手法の一つ。 「結」 オチ。結び。完結。 | | 漫画の登場人物の事。性格、人格、癖などひっくるめてキャラクターとなる。 | | 特徴的で魅力的な個性を「キャラクター」につける作業。 | | 原稿で失敗した部分を切りぬき、同じ大きさの紙を裏から貼って修正をする事。 | 感情や動作を表現するための技法。 集中線、スピード線、点描、フラッシュ、カケアミ、トーンなどで画面に雰囲気を持たせる。 | | 原稿用紙の基本枠の中に描かれた、ひとつの枠に囲まれた絵。また、囲っている枠自体の事。 | | ストーリーのリズムに合わせてコマを割る作業。通常、右上から左下へ流れる。感情や場面を見せたいところではコマ割りを工夫し、効果のひとつの手法として用いる。 | | スピード感や迫力を出す効果の1つ。基本的には、人物や物体に向かう放射状の線。別名「フラッシュ」と呼び、白黒を反転させたようなフラッシュを「ベタフラ」と呼ぶ。 | | 文字や絵をはっきりさせるために、回りを白くふちどる事。 | | スピード感や迫力を出す効果の1つ。基本的に平行線、もしくはやや平行線を用いる。 | | 原稿用紙の内枠から、印刷に出る外枠ギリギリのライン。印刷手法によってどの範囲まで出るかわからないので、 タチキリよりも少しはみ出すよう描く方が安全。 | | 反射光を表現するベタ入れの手法のひとつ。おもに使われるのは、人物の髪の毛。 | | 題名の入るページの事。トビラに描く絵はトビラ絵とも呼ぶ。ただしトビラ絵を描かず、コマの流れを緩めて題名を入れる手法もある。 | | 印刷範囲の目安となる枠、ラインの事。漫画用原稿用紙にはあらかじめ印刷してあるが、更に外側には「タチキリ」があり、原稿の印刷範囲が拡大される場合もあるので「タチキリ」まで描いた方が安全。 | | 漫画に登場していない第三者やキャラクターなどが、物語の進行を文章で説明する事。 | | コマ割り、セリフなどを簡単に描き、実際に漫画を具現化させる一番最初の作業。ネームはあくまでイメージをつかむものなので、人によって紙のサイズや種類などは様々。 | | 冊子になった時の閉じられている内側の部分。基本枠からはみだして、のどに絵やセリフを入れると大変読みづらい。 | | セリフを入れる枠の事。自信のない声や、叫んでいる声などを演出できる。 | | コマをはみ出して描かれた絵の事。上下に割られたコマを「段」と呼び、 「二段ぶち抜き」や「三段ぶち抜き」などという大胆な手法もある。 | | ストーリーの筋立て、構想、筋書き。おおまかなあらすじやキャラクター、場面設定、タイトル、エピソードを考え、文字にする作業。 パソコンで打ち込んだり、殴り書きのメモにしたりと、人によって様々。 | | 原稿用紙に、下描きの上からペンで清書をしていく事。緊張するが、大半の人にとっては楽しい作業。 | | コマや描画方法に対しては、一から描きなおし、漫画作品に対しては、雑誌に載せられないという意味。 せっかく描いたのに人の目に触れない、日の目を見ない、という事から「没する」「没」という語源があるらしい。 | | 本を開いた状態で、両ページにまたがって描画する事。 | | トーンの重なり合いによって生じる模様の事。印刷すると汚くなるが、わざと模様として活用する場合もある。 | | ふりがな。正規のセリフ文字よりも小さな文字で横に配置する。 | |