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ビューポート 2.0 を最適化する

適用先Maya 2016対象製品: Maya 2016

次の方法により、ビューポート 2.0 のパフォーマンスを最適化できます。

可能であれば、次の方法は避けてください。

最適化のヒント:

  • 統合ワールド(Consolidate world)機能は、カメラが捕えるすべてのオブジェクトを統合します。回転パフォーマンスを最適化するには、シーン ビューをズームアウトして、カメラがすべてのオブジェクトを捕らえて統合できる状態にします。
  • シェーダは、可能であれば再使用してください(特に小さな静止オブジェクトに対して再使用することで統合ワールド(Consolidate world)機能を最適化します)。このためには、ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size) > を選択して重複情報の除去(Remove duplicate): シェーディング ネットワーク(Shading networks)オプションを有効にします。
  • パフォーマンスを高速化するには、スムーズ メッシュ デフォーマではなくスムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用します。
  • サポートされていないテクスチャのタイプは、ビューポート 2.0 で内部的にベイク処理されます。パフォーマンスを向上させるためには、サポートされていないテクスチャの使用を避けるか、またはレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > > サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)設定で低いベーク解像度を選択します。
  • レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > > パフォーマンス(Performance)で、簡易(Simple)またはオブジェクトのソート(Object Sorting) 透明度アルゴリズム(Transparency Algorithm)を選択します。深度ピーリング(Depth Peeling)オプションは、高い品質の透明度が得られますが、パフォーマンスが古いグラフィックス カードを使用する場合や、透明オブジェクトがそれほどないシーンでは、パフォーマンスが影響を受ける可能性があります。
  • マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion) (レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > から選択)を無効にするとパフォーマンスが向上します。これらのオプションは、視覚的な精度を高める場合にはオンにし、パフォーマンスを向上させる場合はオフにしてください。
  • DirectX 11 AutodeskUberShader を操作する場合、mip map の生成は既定で有効になり、遠方のオブジェクトのテクスチャリング品質が向上します。mip map の生成を無効にするとパフォーマンスは向上しますが、遠方のテクスチャのモアレ パターンが表示される場合があります。<maya directory>¥presets¥HLSL11¥examples¥AutodeskUberShader.fxo ファイルで、#define NumberOfMipMaps 1 を設定します。
  • パフォーマンスを向上させるために、エフェクト シェーダでテッセレーションが有効になっている場合は、スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)の使用は推奨されません。
  • dx11Shader ノードは、コンパイルされていない(.fx)エフェクトとコンパイルされている(.fxo)エフェクトの両方をサポートします。大きいシーンや複雑なシェーダでは、コンパイルされたエフェクトのみ使用してください。
  • テクスチャ サイズは、2 の累乗(256、512、1024 など)にする必要や 2 乗である必要はありません。2 の累乗の寸法のテクスチャでは、パフォーマンスの利点は必ずしも得られません。

注: ビューポート 2.0 では、既定の旧式のビューポートではサポートされていない機能(バンプ マッピングなど)がサポートされます。これらの機能はレンダリングとジオメトリ移動のオーバーヘッドを高める可能性があり、結果的にビューポート 2.0 の速度が既定のビューポートよりも遅く見えることがあります。

アニメーションのパフォーマンスに関するヒント

  • ジョイントがすべて同じカラーに設定されている場合、レンダリング時に同時にバッチできるので、レンダリング速度が速くなります。
  • トランスフォームのローカル回転軸とハンドルのパフォーマンスは低下する可能性があります。
  • アルファ ブレンディングを使用しない HumanIK ではレンダリングの速度が大幅に速くなります。
  • 頂点アニメーションのキャッシュには、行列アニメーションのキャッシュが含まれます。この設定が有効である場合、UI 要素は行列情報を再計算する必要がないため、アニメーションの再生時にパフォーマンスが向上します。
  • ゴースト化では行列アニメーションのキャッシュを使用するため、頂点アニメーションのキャッシュを有効にした場合もパフォーマンスが向上します。
  • イメージ シーケンスをキャッシュするときに、2 つのシーケンスがありそれぞれのフレーム数が異なる場合は、フレームの数がタイムラインと同じになるように、両方のシーケンス キャッシュを設定する必要があります。

    ファイル ノードのシーケンス キャッシュは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)インタラクティブ シーケンス キャッシュ オプション(Interactive Sequence Caching Options)セクションで設定することができます。イメージ プレーンについては、imagePlaneShape のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)フレーム キャッシュ(Frame Cache)アトリビュートのフレームの数を設定することにより、キャッシュを設定することができます。

その他のヒントとコツ

  • ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)でオブジェクトのシェーディング ノードを削除すると、既定では、オブジェクトは緑色でシェーディングされます。

    この既定のカラーは、オブジェクトのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)描画オーバーライド(Drawing Overrides)セクションのカラー(Color)アトリビュートで変更することができます。