この記事へのコメント

1. Posted by SDTM   2005年04月14日 16:55
★ ほほほ、、ラグビーに関しては【一言】あるのがSDTMです。コメントを付けるには適材かと、、(うそうそ)冗談はさて置いて、、、

【平尾】は本当に『頭が良い』のか本当は判りません。でも『幸運児』であることには間違いありません。ALL-JAPNのメンバー時だって、監督の時だって他に類を見ない勝歴を誇っています。

山猫編集長が拘っている【編集】作業ですが、これって人間の基本技であると思っています。アドリブを出来るには、それなりの事前準備が出来ていないと駄目で、そういう意味での事前のシミュレーションをどれだけやっているかが、企業家、戦略家、勝負師のバックボーンにあると思います。勿論、事前準備だけでOKな訳ありませんので、使いこなす技、タイミングが将に勝負を決めることになります。

【ここで一度切ります】
2. Posted by SDTM   2005年04月14日 17:10
★ 【先の続き】

ここで、勝負=試合での【編集】を各個人(試合の15人)が出来る様に仕向けることが大切だ」という当たり、恐らく14人がNGでも自己突破力を持つことが要求されています。誰かが統率して動くのではなく、「自ら判断して行動せよ」というのが本音です。【ターン・オーバー】という言葉に象徴されますが、どんな局面においても対処できるような『柔軟性』とも理解できます。その辺は、ラグビーの様に流れが速い場合の『即断力』というのは、正直な話『柔軟性』で整理が付かないとも思えます。やはり、上述したように事前に数多くのケースを想定してどれだけシミュレーションしているのかが「勝ち負け」の差を生んでいるような気がします。

【また、ここで切ります】
3. Posted by SDTM   2005年04月14日 17:12
★ 【またまた続きです】

【大きな前提】言い忘れ、、
ラグビーの場合、そもそも【体力差】があるとなかなか【編集】することでの展開幅は限られてきます。ラグビーに限らず戦う前にどれだけ「戦うに値するか」を吟味しないと本当は無意味な稼動になってしまいます。『戦争』なんかもその一例で、ドロドロと続いてしまっていることが多いですね。あれぇ、本題とそれちゃった。

【ここでやめにしておきます】(ペコ)
4. Posted by 山猫編集長   2005年04月14日 20:53
「SDTMさんへ」
ウナズケマス。まさに、すべてがおっしゃる通りですね。
ここでオモシロイことを思いつきました。
架空☆【SDTM&平尾誠二・対談!】☆
オモシロイ!やってみましょう♪
平尾氏の松岡正剛氏との対談集「イメージとマネージ」よりそのまま抜粋シテミマス。
・・・・・・・☆
(SDTM-Q1)
やはり、上述したように事前に数多くのケースを想定してどれだけシミュレーションしているのかが「勝ち負け」の差を生んでいるような気がします。

(平尾・Ans)
ラグビーには静的な要素と動的な要素があるんです。
静的なものはだいたいデータになります。
たとえばスキルもデータになるし、相手の情報もデータになる。
それはそれで、活用します。
しかし、もうひとつ「動的なもの」があって、それはイメージにしかならないんですが、それがはたらかないとダメなんです。
「静的なマネージメント」をしておき、それとは別にイメージは試合中に動き回る。

(続く・・・)
5. Posted by 山猫編集長   2005年04月14日 21:20
(SDTM-Q2)
勿論、事前準備だけでOKな訳ありませんので、使いこなす技、タイミングが将に勝負を決めることになります。

(平尾・Ans)
ところが、これだけ(静的なマネージメントだけ)では、ラグビーにはならない。やはりそれぞれのプレーヤーにはイメージがなくてはならないわけです。しかもそのイメージは豊富である必要がある。
ひとつだけのイメージでは実はマネージメントと同じで、それはスキルなんです。そうではなく、たくさんのイメージを思い浮かべて、自分のアタマの中でラグビーを拡張していかなければダメなんです。
イメージの多様性が拡張を生む。
ひと言で言えば、イメージって、止まったものじゃダメなんです。流れていますからね。一秒とは言いませんが、三秒とまっていたらアウトでしょうね。・・・その判断を相手が動いてからやったんでは遅いんです。
その前に、イメージが動いていなければならない。

(続く・・・)
6. Posted by 山猫編集長   2005年04月14日 21:36
(SDTM-Q3)
勝負=試合での【編集】を各個人(試合の15人)が出来る様に仕向けることが大切だ」という当たり、恐らく14人がNGでも自己突破力を持つことが要求されています。誰かが統率して動くのではなく、「自ら判断して行動せよ」というのが本音です。

(平尾・Ans)
問題はチームプレーの中における個人なんです。
どうしてもチームがからむと甘いものが出てくる。

器用さでは日本人もなかなかうまいと思います。
でも、その要素がゲームの中でいったいどれだけ重要なのかということなんです。パスの大原則はどこへ放るかではなくて、いつ放るかなんですよ。
言われたところに放るのはうまいんですよ。

(終わり)(^^*
7. Posted by SDTM   2005年04月14日 22:11
★ 山猫にはめられちゃった。。ははは、、
  こりゃ、楽しいわい。
8. Posted by 山猫編集長   2005年04月14日 23:30
「SDTMさんへ」
遊びです。お許しを!(^^)
ラグビーは戦術のゲーム。
一瞬のゲーム。
今回だけでは平尾氏の考える「編集」の意味はお伝えすることは難しいです。
イメージを編集するということは、流れの中の一瞬のできごとのようにしか見えないのだと思います。
まだ連載の1回目なので、これから語られていくと思いますが、「イメージは動き続ける」ということの中で、「型をどう破るのか」という方法論(このことを「編集」と言っている?)を期待しているのです。
平尾氏のラグビーについての考察・・・「チームのバイブレーションとシンコペーション」「気(テンポに通じる気合)」「禅機(禅におけるタイミング)」「31分のゲーム(1試合中にプレーが動いている時間)」・・・etc・・頭のいい方です!・・・たぶん。(^^*
--(や)--
9. Posted by はらん   2005年04月17日 15:33
めずらしいですねえ。山猫編集長さんの男気のある日記(笑)。

ターンオーバーと聞いてまず、「お肌の」と思ってしまった私ですが(笑)、攻撃から攻めへというたとえは非常に分かりやすいですね。
サッカーでいえばボランチですね。

仕事をしている時、デザインをとにかく作り込んで、ある一定の時点でまとめにはいり、その後
壊しにかかります。で、また新たなアイデアを出す。といいものができるまで、その繰り返しです。
新人のデザイナーを見ているとその繰り返しをあまりしない。という気がします。
一度作り込んだものが自分の作品になってしまうんですね。で、行き詰まったり、人からダメだしされると傷ついたりする。

そうゆう意味の編集には何ら問題のない私ですが、フツーの編集作業をしていると頭痛がしてきます。(笑)

10. Posted by 山猫編集長   2005年04月18日 08:33
「はらんさんへ」
オモシロイですねぇ。
はらんさんは、日常の仕事の中で「編集」ということを行っている。
だから、すんなりと「こわす」と言う言葉も出てきます。
すばらしい!(^^)
ラグビー的に考えますと、ラグビーは常に後方にパスをしなければならないですね。「フィードバック」ですね。
後ろにパスを繋げながら、前へと進んでいきます。
そして「トライ」する。
「トライ=試み」ですね。
「試み」なんです、
「フィードバック」し続けながら、なおかつ目指すは「試み」だと言いかえが可能なわけでしょう・・・。
まさに、このラグビーというゲームの性質が、「編集的な考え方」の示唆的なスポーツではと思えてくるのです。
平尾氏は、そういう部分を的確に捉えている数少ない方ではないかという気がします。
もちろん実際の仕事にかなり役に立つ考え方だと感じているわけです。
(^^*
--(や)--
11. Posted by なかじま   2005年04月22日 02:07
私も久しぶりにのぞかせていただきましたが
あらっ?めずらしい・・・と思いました。
ほんと、守備範囲広いですね。

私の、くっだらない爆笑編をのぞいてくださって
ありがとうございました。

ちょつと重い感じの「・・・パウロ」のあとに
軽薄系が続くところが、どうも・・・・

編集長の一貫性のある知性が、うらやましいです。
それではまた・・・
12. Posted by 山猫編集長   2005年04月22日 10:45
「なかじまさんへ」
いや~~、韓国旅行は楽しめたようですね。(^^)
ワタシが一番気になったのは、やはり「お粥」デス。
あのアワビのお粥は、食べてみたい!
よだれがでそうでした。
う~~ん、うらやましい限りですよ。
--(や)--