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10/02/03 コンボ・戦術などを本体から移転
こちらはコンボ、立ち回り、VS.ビギナ・ギナ対策 等のページ。
武装解説 等はビギナ・ギナへ。
コンボ
(>はND、→は通常の派生)
| 威力 | 備考 | |
| BR始動 | ||
| BR>空N(>BR) | 158 (179) | 近距離BRからの基本。 |
| BR>空N(2段)→サブ | 上空や下り坂で強制ダウン。平地や低空では、サブがダウン追い討ちになる。稀に当たらないことも。 | |
| BR>各格闘一段>BR | 強制ダウン。基本は横で。〆のBRが殆どの場合、振り向き撃ちになることに注意。 | |
| BR>各格闘一段>各格闘一段 | 強制ダウン。やるなら〆は横かBD格で。BD格は最速で入れないとミスしやすい。 | |
| BR>横N>BR | 地上、低空ではダウン追い討ち。高度が高いと外れる。つまりBRは基本追い討ちなので、横Nまででもいい。 | |
| BR>横orBD格→サブ | 強制ダウン。横格とBD格で相手が浮き上がるので可能なコンボ。空N使用は性質が特殊なので上に別記。 | |
| サブ始動 | ||
| サブ>BR(>BR) | 136 (160) | スタン中に当てると攻め継続、2発当てるとダウンまでもっていける |
| サブ>特射 | 152 | サブ後、すぐダウンを取りたい時やBRが無い時に。 |
| サブ>特格>BR | 機体数機分の高度限定。 | |
| サブ>空N(>BR) | 171 (188) | 近距離でサブがHITしたら。 |
| アシスト始動 | ||
| アシスト>サブ>BR | 169 | アシストヒット後にはコレを、アシストヒット数でダメージが若干増減。サブをBRで159、BLで144。 |
| アシスト>空N(>BR) | 170 (191) | 近距離ならこちらで。高空なら追加ダメも望める。 |
| アシスト>CS4HIT>サブ | 197 | CSを絡めるとさらにダメージアップ。 |
| 空中N格闘始動 | ||
| 空N(2段)→サブ | ? | 地上・低空だとダウン追い討ち、上空ではサブが大体刺さるが、稀に外れる。 スタンした相手はしばらく空中で痺れているので、任意の武装で追い討ち可能。 |
| 各種格闘始動 | ||
| 各格闘1段>横2段or空N >(BR) | 160 (200) | 主力コンボ。バリエーションが豊かで、初段は至近距離なら空N、高度差がある場合や回り込みが必要なら横、 少し間合いがあるならBDと使い分け、2段目はダウン重視なら横を、素早く終わらせたい時やBRによる追加 ダメージを狙うなら空Nで。BRは最速NDから上昇撃ちをすると当たりやすい。ちなみに上昇せずとも最速なら当たる模様。 |
| 各格闘1段orBR→サブ >各格闘1段orBR | ? | 強制ダウン。どの格闘でもBRでも始動可能だが、威力はそれほどない。 基本的に締めは横か特にBD格がカット耐性がありよい。BRで締める場合は振り向き撃ちに注意。 |
| 各格闘1段orBR→特射 | ? | 強制ダウン。全ての格闘1段とBRから始動可能だが、横とBD格以外ではあまり意味がない。 確実に敵からダウンを奪えてコンボも短いが、特射で足が止まるためカット耐性は絶望的に低い。 |
| 各格闘1段→サブ →空N(1段)or横orBRor特射 | ? | ND不使用で強制ダウン。スタンしてから落ちる相手に追撃が間に合うので可能。ブースト切れ時に。 始動は全格闘の1段から可能だが、締めは横格を推奨。サブを早く出すほど相手に近くなり安定する。 |
| 横格闘始動 | ||
| 横>横>横 | 128 | 威力は低いがカット耐性が高く、敵を打ち上げ強制ダウンに出来る。 |
| 横orBD格>BD格>BD格 | ? | 強制ダウン。横でもBD格でも相手が浮き上がるので可能。カット耐性が高いので乱戦のお供に。 |
| CS始動 | ||
| CS4HIT>サブ>BR | 206 | 射撃オンリーで200オーバー。だがCS始動なので当てづらい。 |
| CS4HIT>空N>BR | 229 | デスコン。だがCS始動な上に高度が必要でコンボ時間も長い。 |
| BR部からCS3HIT>空N>BR | 245 | 状況限定デスコン。CSの性質とレシピの関係から割りと現実的ではある。 |
戦術
ビギナは前作では援護向きの機体であった。
しかし今作になり機動力が向上したため、前線でも暴れることが可能となった。
元々性能が高い射撃武装は弾数が減らされたり、リロード時間が倍近く長くなったりで弱体化したものの、
システムの恩恵を受けて相対的に高性能となった。
しかしこのリロード時間が仇となり弾不足で悩まされるだろう。
弾数をしっかりと管理して、無駄弾は減らしていこう。
アシストを使い切ることはもちろんのこと、特射も射角が広く自衛にも牽制にも使える。
前作では問題だった硬直もNDでキャンセルできるためどんどん使っていこう。
ビギナは全体的に火力不足なため格闘を当てに行くことも重要である。
発生の早い空NやBD、カット耐性が高く、ダウンの取りやすい横格、高威力、高誘導の特格と必要なものは揃っている。各格闘の癖を覚えよう。
強化された機動力が災いして相方が孤立してしまうと本末転倒なので、常にカットできるような位置取りを心がけよう。
他のコスト1000の例にもれず単体で戦況をひっくり返すことができる機体とは言い難いので、チームで戦っていく機体な所は前作からかわってないだろう。
しかし今作になり機動力が向上したため、前線でも暴れることが可能となった。
元々性能が高い射撃武装は弾数が減らされたり、リロード時間が倍近く長くなったりで弱体化したものの、
システムの恩恵を受けて相対的に高性能となった。
しかしこのリロード時間が仇となり弾不足で悩まされるだろう。
弾数をしっかりと管理して、無駄弾は減らしていこう。
アシストを使い切ることはもちろんのこと、特射も射角が広く自衛にも牽制にも使える。
前作では問題だった硬直もNDでキャンセルできるためどんどん使っていこう。
ビギナは全体的に火力不足なため格闘を当てに行くことも重要である。
発生の早い空NやBD、カット耐性が高く、ダウンの取りやすい横格、高威力、高誘導の特格と必要なものは揃っている。各格闘の癖を覚えよう。
強化された機動力が災いして相方が孤立してしまうと本末転倒なので、常にカットできるような位置取りを心がけよう。
他のコスト1000の例にもれず単体で戦況をひっくり返すことができる機体とは言い難いので、チームで戦っていく機体な所は前作からかわってないだろう。
僚機考察
どの機体とでも基本的に相性は良い。ただし、ビギナ自体の火力が低いため、なるべくなら高火力な機体と組むのが望ましい。
3000
3000の中では、エピオンや∀などの格闘機やGX、DXとの相性が特に良いだろう。相方にロックが集まりやすいため、ビギナの高誘導武装が活かしやすい。
ただし誤射には十分気をつけよう。
ただし誤射には十分気をつけよう。
2000
自衛力の高い、インパルスや百式などが良いだろう。ビギナは生存力が高いために相方が集中的に狙われやすい。
そうなると、いくら高誘導でカットに優秀な武器を備えていても、弾が足りないしダメ負けしやすくなる。
アシスト・弾切れで長々と生きていても相方に負担がかかる場合が多いので、相方の体力に合わせて落ちに行くこともしっかり考えながら戦うこと。
そうなると、いくら高誘導でカットに優秀な武器を備えていても、弾が足りないしダメ負けしやすくなる。
アシスト・弾切れで長々と生きていても相方に負担がかかる場合が多いので、相方の体力に合わせて落ちに行くこともしっかり考えながら戦うこと。
1000
火力不足なのが目に見えるため推奨できない。しいて言えばダメージの取れるグフカスあたりか。
VS.ビギナ・ギナ対策
システムと相性のいい射撃武装、アシストなどの高誘導の武器に悩まされるだろう。
要所要所でステップを使い、アシストはフワフワで回避することもできるのでBD量に気をつけながら回避行動に出よう。
また機動力が高く一定の距離を保たれるとつらくなるため、一気に接近して勝負を決めるのがいいだろう。
遠中距離ではアシスト、サブ、特射に気をつけ、近至近距離では特射、BD格、特格に気をつけよう
要所要所でステップを使い、アシストはフワフワで回避することもできるのでBD量に気をつけながら回避行動に出よう。
また機動力が高く一定の距離を保たれるとつらくなるため、一気に接近して勝負を決めるのがいいだろう。
遠中距離ではアシスト、サブ、特射に気をつけ、近至近距離では特射、BD格、特格に気をつけよう